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它始于埃里克·霍布森,直到最近的老板手控手机在欧洲,谁说我们正在慢慢地为运行多人游戏和社区游戏创造条件,即使我们落后于美国。

“它会到来,会很大,但它将是异步多人游戏,而不是同步多人游戏,”他说,并引用了一个试图推出一款多人手机赛车游戏的例子,每款游戏都要花费34MB的数据。

这是在2003年,所以从那以后技术一直在进步。但可以说,集结号上分官方网址霍布森认为回合制多人游戏更有前途。

接下来是斯文·哈林直到最近,他还是多人游戏平台公司的首席执行官Terraplay自从被他现在工作的另一家移动公司End2End收购后。他说Terraplay的服务器每周处理几千个会话。

现在法比安·塞德维茨上升,从3奥地利自2003年以来一直运行多人手机游戏,使用Terraplay的技术。"

老实说,由于内部原因,这在2007年并不是一个大的焦点,但我看到了2008年的增长,”他透露我们可能会将一些高端游戏用户转移到联网游戏中。"

现在罗布·昂斯沃思从数字巧克力在说话。该公司一段时间以来一直在推广联网游戏,最近一次是通过其咖啡馆游戏。

“2007年最后一个季度,随着我们推出小餐馆“游戏,”他说我们35%的游戏是面向社会的,2008年将继续如此,并且可能增长到50%。当然,就收入而言,这是一个完全不同的故事,因为我们有一长串仍然卖得很好的老游戏。"

现在是Neil Holroyd从奥林奇他说,当他在T-Mobile工作时,集结号上分官方网址联网游戏占门户网站标题的5%。

“一开始就充满了问题,这是因为我们是第一名,但我们吸取了教训,实施了灵活的流程。运营商和出版商在这些社区领域合作得越多,它就会变得越大,”他认为。

仲裁人赛格斯特罗勒指出,去年,试图在游戏中加入互联功能的发行商经常遭到运营商的怀疑,并发现这是一件昂贵的事情。

霍布森回答说:“你会疯狂地把你的每一个游戏都连接在一起,不管是什么类型的,还是其他什么,因为成本很高,”他说。“当你来到后期制作时,会有一个地狱般的成本。你必须在每部手机上进行测试,然后测试每个运营商之间的连接性,因此你的测试复杂性极高。因此,您必须相信,增加连接将产生额外收入来弥补这些成本。”

他说,在动手实践中,这对于像这样的扑克游戏来说非常有意义世界扑克巡回赛2,以及在韩国的公司互联版本英雄传说。但他表示,出版商应该仔细选择连接哪些游戏。

昂斯沃思对此表示赞同:“这必须是客户想要的符合逻辑的服务,集结号上分官方网址因此没有必要为了服务而让每一个游戏都连接起来。人们玩耍俄罗斯方块他们自己的快速解决办法:没有必要把它变成一个巨大的联赛表的事情。而扑克是内在联系的。”“但这涉及巨大的成本。这小餐馆游戏有相当基本的连接功能,但它需要18个月的密集研究,与运营商合作。"

在美国,数字巧克力每月收取订阅费小餐馆游戏,但是在欧洲,昂斯沃思承认移动用户不习惯订阅(或者认为他们是一个疯狂的青蛙风格抄袭),所以出版商没有。“我们想(收取订阅费),但我们不能,”他说。

霍洛伊德插话问了昂斯沃思一个关于脸书的问题。

“正在发生的事情小餐馆“我们的其他社交产品,是我们觉得网络和移动之间有一种融合,”昂斯沃思说因此,我们可以利用脸书、我的空间和许多其他方式,为现有的社区提供一些真正的附加值。布洛克斯塔我们在脸书取得了惊人的成功,所以如果我们能在脸书建立一个庞大的社区,然后在手机上提供一项高级服务来补充这一点,那么我认为这就为客户提供了一个下载手机游戏的理由。这是手机游戏行业面临的低渗透率和低认知度的一个非常有价值的出路。"

有数字吗,先生?

昂斯沃思有点谨慎,因为现在还为时过早。他确实谈到了尝试发射布洛克斯塔作为一款拥有在线游戏网站的Flash游戏,该公司在创建了100MB超级版后被有效地告知离开并回来。因此,DChoc将其作为脸书应用程序推出,在六周内,有超过30万人将布洛克斯塔应用在他们的脸书档案上。就积极使用而言,其中30%的人定期使用。


动手操作还没有做任何脸书应用,但霍布森指出,该公司确实推出了网络到移动的功能世界扑克巡回赛2,允许玩网络版的人与手机玩家竞争。

“在某种程度上,我认为移动目前有些监管过度,”他表示,并指出一些运营商不会让出版商在游戏中加入实时聊天。

霍尔罗伊德回答说,游戏中不允许无节制聊天的原因是为了保护儿童。“我们无法确保他们没有被培养,”他说。不过,预定义的聊天是允许的——所以在扑克游戏中,说一些固定短语,比如“好牌!”或者“继续前进!”

有人向观众询问统一费率数据。在T-Mobile上,所有联网游戏的数据都是零评级的——所以如果你在玩一个,你就不用为数据付费。3奥地利实行类似的政策。与此同时,霍布森指出,如果设计得当,开发人员不必在联网游戏中通过网络推送大量数据。


昂斯沃思表示,与数字巧克力交易的运营商中,有50%至60%要么引入了统一费率的数据资费,要么对联网游戏的流量实行零费率。他们从这些运营商那里得到的收入比那些没有得到的要多得多。


Xbox Live风格的社区有多少里程,所有游戏都放在一个社区下,分享成就,好友列表之类的东西?


霍布森指出,诺基亚正在寻求与N-Gage的想法,但他并不热衷。

霍布森说:“显然,诺基亚相信这一点,但从出版商的角度来看,你希望管理自己的社区,建立临界质量。”“你想拥有消费者,但经营者也想拥有消费者。如果你想建立一个长期的企业,你不想成为别人社区的一部分。你想建立自己的社区。”

霍尔罗伊德说,英国运营商已经同意,他们将共同努力建立一个统一的社区。

“这很关键,没有什么比和有限的观众一起玩更糟糕的了,”他说。“人越多越好。”

昂斯沃思插话说,用户可能希望不同的游戏有不同的配置文件,就像他们在脸书、Skype、即时通讯软件等等上有不同的配置文件一样。“我不认为人们一定想要一个覆盖每个社区的独特的登录,”他说。

商业模式如何?人们为这些社区服务支付额外费用,还是免费提供意味着人们购买更多的游戏?


霍洛依德说,成本已经包含在游戏价格中——例如,三个生命50便士的街机模型,或者租赁模型。

“我不太喜欢向上传分数的人收取10便士等等,”他说。“那是随意。”

昂斯沃思说,成本应该与游戏相关。

“我们觉得基于项目的经济是移动社交游戏的乌托邦,”他说。“人们可以免费玩这个游戏,但对所有功能的访问有限,但要深入了解,他们需要付费。这是整个行业的健康模式。通过对客户群免费,我们将有一个大得多的选择,如果5-10%的人最终为游戏中的项目或功能付费...如果我们免费推出,并获得600万至700万用户,那么其中10%的用户正在付费,这是可行的!”

顺便提一下,这也是脸书奥运会背后的理论。让大量的人在网上免费玩,那么即使他们中相对少的一部分人买了手机版,你也应该有足够的钱。


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